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30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

观点网主页 > 实时 > 编辑:互联网来源:互联网时间:2020-05-23 21:10浏览:

当时首次见到《任天堂大战争》游戏画面的玩家大多都留下了这样一个第一印象:信息密度非常高。 在这两个上下分割的方块构成的画面中,上半部分被各种行动各单位和地图内容填

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任天堂

就这样,《任天堂大战争》实现了了将传统SLG游戏和将棋的完美结果,,而之后再加入RPG要素的《火焰纹章》的出现更是让玩家眼前一亮。

在《任天堂大战争》发售的1988年,第一代苹果Machintosh电脑仅仅上市了4年,而Windows3.0则要到两年后才会出现。这两者都是GUI进化史上不可或缺的重要组成部分。那么,我们或许能够得出这样一个结论:《任天堂大战争》也是GUI发展史上的一个重要里程碑?

以8X8或者16X16的像素图来表意或者实现某种功能图标,在很久以前就已经存在于电脑平台上,街机和家用游戏机的出现进一步推动了图标的普及,究其理由,无外乎通俗易懂”和信息传达的限制”这两种。

大战略用了相当多的CUI确实没有错,如果是像PC版那种细致的画面的话,这并没什么问题。但是,平台换到分辨率低下的FC上之后,如果还是硬要显示一长串文字的话,那么单位画面上的信息量势必就要减少。

像FC的《龙之塔》画面下方的宝箱道具和《塞尔达传说》中以画面形式表示的炸弹和钥匙数等等,这些都是早期游戏中图标应用的典型示例。而《任天堂大战争》则是为了促进PC游戏和家用机游戏更好的融合而对传统PC上的SLG交互界面进行二次的产物。假如抛开任天堂自身的软硬件技术力量,其他厂商即便有类似的想法可能也很难实现。

然而并不是。

比如说,在《大战略》中有一种用片假名表示的单位运输卡车在《任天堂大战争》中则变成了一个卡车外形的图标。

通过废除运气的要素,《任天堂大战争》变成了一款信息完全透明的游戏。

在这两个上下分割的方块构成的画面中,上半部分被各种行动各单位和地图内容填得满满当当,相对于《大战略》的7X5=35格的面积,《任天堂大战争》一个画面的地图则多达140格,大致是前者的4倍。

毫无疑问,创新需要时间的沉淀,在经过人员的冥思苦想之后,出现在玩家眼前的并不是什么崭新的画面而是一个大家时常见到的类似将棋棋盘的东西。而正是这个创举让之前一直晦涩难懂并且高高在上的SLG游戏得意在玩家间普及开来,这也正是《任天堂大战争》最大的功绩。

30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础(图3)

如果真这么想的话,那可能是有点高看任天堂和当时负责的Intelligent Systems了。

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